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EL JUEGO

Los jugadores deben recuperar tres piezas del pasado  y para ello deben superar una serie de pruebas para conseguir insignias y privilegios.

La superación de las pruebas y retos otorga puntos que se pueden cambiar por objetos mágicos con privilegios. Los objetos mágicos son anillos, broches, brazaletes y cinturones. Cada uno tiene un precio distinto en puntos en función del privilegio que concede. Estos privilegios se reconocen mediante tarjetas.

 

 

 

 

 

 

El juego está estructurado en tres niveles y la superación de cada nivel otorga una de las piezas buscadas, una insignia, puntos y una fracción de nota en el examen.

Nivel I: Recuperar el fragmento perdido de la tablilla Plimpton 322 en Babilonia hace 2000 años antes de Cristo.

          Superar este nivel otorga la insignia de Explorador, la primera pieza de la copa, 50 puntos y 0,5 puntos en el examen.

Nivel II: Recuperar la Santa Tetrakys pitagórica viajando ala Grecia del siglo V a.c.

          Superar este nivel otorga la insignia de Cazatesoros, la segunda pieza de la copa, 50 puntos y 0,5 puntos en el examen.

Nivel III: Recuperar el original del manuscrito Bakhshali en la India del siglo III d.c.

          Superar este nivel otorga la insignia de Eterna Juventud, la tercera pieza de la copa, 50 puntos y 0,5 puntos en el examen.

NORMAS DEL JUEGO

  • El objetivo es hacer tres viajes en el tiempo para recuperar los objetos que tranformarán la copa en el Cáliz de la Eterna Juventud.

  • Para poder hacer el viaje y regresar con los objetos los jugadores tendrán que realizar actividades, pruebas y retos de forma individual y grupal que otorgarán premios.

  • Los retos son competiciones entre grupos. Solo gana un grupo y todos los componentes obtienen los mismos puntos.

  • Las pruebas pueden ser individuales y grupales.

  • Los retos son actividades especiales que plantean los "malos". Van detrás de las pruebas y si no se superan anulan los puntos e insignias conseguidos con las pruebas.

  • Los puntos se pueden canjear por alguno de los objetos mágicos para obtener privilegios y ventajas en el juego.

  • Cada jugador creará su propio avatar que servirá para su representación.

 

 

 

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Los puntos

  • Trabajo de clase (puntualidad, tareas y actividades): 100  puntos

  • Pruebas: 500 puntos

  • Retos: 200 puntos

  • Insignias: 0,5 puntos en la nota del examen.

Privilegios

  • Anillo (5000 puntos): Invisibilidad: Durante dos minutos del examen puede hacer lo que quiera.

  • Cinturón (3000 puntos): Transformar: Pueden juntarse todos los que tengan este objeto para contestar entre todos una pregunta del examen.

  • Brazalete (4000 puntos) Cortar: Pueden eliminar una pregunta del examen.

  • Broche (4000 puntos): Detener el tiempo: Durante dos minutos se congela el tiempo en el examen y puede consultar información sin moverse del sitio.

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